Gettare le basi di un'avventura
Creare la primissima avventura può essere una sfida non di poco conto. Ecco una serie di consigli utili per permetterti di viverla appieno, insieme ai tuoi compagni di gioco.
- Il taccuino è il tuo migliore amico.
Un GM degno di questo titolo DEVE avere un sacco di scartoffie. Per organizzare le sessioni di gioco al meglio è consigliabile un taccuino in cui scrivere note, idee, appunti e quant'altro. Quando si inizia una storia, prima o poi si arriva ad un combattimento... Ma aspetta!
"Quanti nemici erano? E di che livello?"
Ed alla fine dell'avventura, dopo un paio di settimane...
"Quanti lupi ha fronteggiato il gruppo di giocatori? Quanti Goblin? Di che livello erano?"
Probabilmente l'hai dimenticato.
Sarà proprio in quel momento che avrai il tuo personalissimo primo attacco di panico del GM "inesperto o impreparato". Fortunatamente c'è il tuo "amico cartaceo" a risolvere i problemi di memoria o negligenza. Non dimenticarti mai di lui!
- Le storie possono essere semplici ma entusiasmanti, complicate ma noiose.
Per creare un'avventura entusiasmante non è necessario che tu sia un parente diretto di Tolkien. Molte volte le storie più semplici sono quelle che danno grande spazio a tutto ciò che le contorna. Creare una trama portante lineare, può dare spazio a tutta una serie di missioni secondarie che i personaggi si ritroveranno ad affrontare durante il loro viaggio. Le idee verranno piano piano. Non ha senso creare una storia super complessa se poi è troppo difficile raccontarla: ricorda sempre che sono i tuoi giocatori a vivere l'avventura e che, per quanto tu possa averla preparata a dovere, loro tenderanno a stravolgerla o a semplificarla. Sicuramente devono esserci cose "più in ombra" che solamente alcuni riusciranno a notare, ma celare troppi dettagli o incanalare tutte le informazioni (dando la possibilità di scoprirle unicamente da una fonte improbabile) può rendere frustrante e discontinua la narrazione. Far viaggiare molto il gruppo permette di darti il tempo di pensare a colpi di scena ed eventi inaspettati. Quest'ultima frase la affronteremo meglio nel prossimo punto.
- Fai buon uso dei colpi di scena!
Questo è il momento migliore per lasciare la possibilità al giocatore di muoversi come più preferisce. Può essere preso dalla rabbia, dall'entusiasmo e da tanti altri fattori. L'importante è che non esca fuori dal carattere del personaggio. Un "plot twist" (lett. ribaltare la trama) crea forte motivazione o grande sconforto. Il GM deve saper ben bilanciare questi momenti all'interno dell'avventura: se avvengono troppo raramente rischia di causare noia e disattenzione, al contrario, se sono troppo frequenti rischiano di annoiare o di non generare più una reazione di sorpresa genuina.
Sovraccaricare il gruppo di gioco con situazioni problematiche, senza dare mai un momento di tregua, può risultare snervante. Il GDR deve rimanere un momento ludico, in cui si possono sicuramente trattare argomenti più seri o situazioni complicate, ma lo scopo finale deve sempre risultare nell'aver passato un bel pomeriggio, serata o quanto altro in compagnia di un gruppo di amici.
- Il total party kill!
In una campagna di gioco particolarmente difficile, potrebbe capitarti la pessima situazione in cui il party di gioco si trova alle strette per una scelta "discutibile" del GM o per una terribile giocata dei personaggi.
Può capitare che una "sfortunata" serie di tiri possa causare una situazione critica, ma se in un gruppo di più giocatori, rischiano tutti di essere ad un soffio dalla morte, con ancora 10 nemici vivi senza neanche un graffio sul tavolo di gioco, allora potrebbe essere stato commesso uno di questi tre errori:
- Il gruppo non è stato avvertito abbastanza della gravità del pericolo, o non gli è stato dato modo di prepararsi a dovere
- Il GM non ha bilanciato a dovere la sfida, sopravvalutando le capacità del party o inserendo troppi nemici, magari di livello molto alto
- I giocatori hanno preso una serie di decisioni totalmente sconsiderate, nonostante fossero stati avvertiti in più situazioni del rischio di morte certa
Tirarsi fuori da una situazione del genere è complicato, lo ammetto, ma non bisogna perdere le speranze. Far intervenire un personaggio alleato a salvare il salvabile va bene, purché non rubi totalmente la scena al party: se arriva l'eroe di livello massimo a risolvere ogni situazione complicata, con perfetto tempismo, la narrazione perderà di credibilità. Anche la fuga può essere un buon compromesso, magari qualcuno dovrà sacrificarsi (volutamente o meno), ma i bardi sopravvissuti potranno sempre cantare delle sue incredibili gesta in locanda (o perché no, provare a rianimarlo in qualche modo). In ogni caso, non c'è nulla di male a commettere degli errori nella narrazione, ed il GM, specialmente se inesperto, può tranquillamente interrompere la narrazione, e chiedere al gruppo qualche minuto per risistemare le carte in tavola.
Buone avventure, che il D20 sia benevolo!